要实现VR虚拟现实的全面普及,我们还需要克服哪些技术和市场挑战呢?
VR 要真正实现大规模普及需要具备哪些条件?还缺少什么?
首先我们来看一下虚拟现实的现状。
Meta Quest 的销量已远超 2000 万台,但更重要的是,有多少人定期使用这些设备。据《华尔街日报》报道,截至 2022 年 10 月,该 VR 平台的月活跃用户约为 600 万,但目前尚无最新数据。
活跃用户数量是否达到一千万以上值得怀疑,但即使如此,也表明虚拟现实还远未成为许多人主动使用的技术,特别是在其最大的市场美国之外。
大规模采用实际上意味着什么?
当然,问题是我们如何定义大规模采用?我们谈论的是 5000 万、1 亿、5 亿活跃用户,还是智能手机数量级的活跃用户?每个数字的答案都不同。
我不想给出一个具体的数字,所以我会这样说:当 VR 在人们的日常生活中变得有用,并且在实用性方面胜过其他技术设备(而不是主要作为娱乐)时,它就会被大众所接受。
Meta Quest 还没有做到这一点。目前,这款头戴式耳机最受欢迎的用途是游戏、社交和健身。游戏是一种娱乐。虽然后两种应用在严格意义上可以被认为是有用的,但 VR 头戴式耳机有很多替代品。VR 的附加值还不足以让大众主要戴着 VR 头戴式耳机进行社交或锻炼。
VR 头戴设备需要成为功能齐全的计算机
只有当 VR 头戴设备发展成为轻量、易于使用、通用的计算机,让你比其他计算机更高效地完成工作时,它才适合大规模普及。
Meta Quest 和Apple Vision Pro距离实现还有很长的路要走。设备必须明显更轻更小(理想情况下小于 150 克),提供完美的物理世界视图,并建立一种全新的输入模式,可以取代触摸输入以及鼠标和键盘。
如果回顾当前的情况,很显然我们才刚刚处于 VR 发展的开始阶段,我可以想象真正的AR眼镜可以比 VR 头戴设备更快地实现这些关键功能,但我们还需要拭目以待。
最后,我想说的是,我认为 VR 头戴设备无法大规模普及并不一定是件坏事,至少无法达到大多数人每天都使用它们的程度。它们可以成为一款成功的产品,丰富许多人的生活,而无需成为下一个大型计算平台。
目前,市场还没有达到这个水平,而且过于依赖 Meta,但我希望这种情况在未来十年会慢慢改变。
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