游民专访《暗喻幻想》制作团队:强调与《女神异闻录》系列风格迥异
在今年的Bilibili World上,游民星空有幸参加了对《暗喻幻想》主创桥野桂先生和副岛成记先生的群访,二位曾经都以主创的身份参与过《女神异闻录》系列3~5代作品,而这次,他们想要跳出舒适圈,做一款题材与风格完全不同,的同样拥有ATLUS风格的作品。(点击此处查看我们此前对游戏的试玩)
(左:桥野桂先生;右:副岛成记先生)
在采访中,两位主创透露了《暗喻幻想》的一些“未公开”信息,以及制作过程中的心路历程。以下是本次采访详情:

Q:《暗喻幻想》的创作灵感来源是什么?您希望通过这款游戏传达什么样的主题或信息?
桥野桂:最初的方向,是想做一款高魔题材的作品。所以当时创作最初,我读了以《指环王》系列为代表的许多幻想作品,花了一年多的时间去学习。
不过在读了很多奇幻作品后我发现,只在这些作品的基础上进行创作也没什么意思,所以我们的目标是创作一部具有我们独特原创特色的艺术作品。在现代社会中,我们常常梦想着一个幻想的艺术世界。然而,我追求的创作不仅仅是将观众带入一个与现实世界截然不同的异世界。我更希望讲述的是一个发生在异世界的故事,这个故事能够对我们现实世界产生积极的影响和启发。我相信,这样的故事才能算是真正符合ATLUS精神的原创之作。

起初,我们在构思时考虑了各种元素,例如螺丝和玻璃,思考它们是否会被运用到建筑设计中。我们从建筑系统的角度出发进行思考。但随着与《新世纪福音战士》的机甲设计师山下先生,因《尼尔:机械纪元》而闻名的幸田和磨先生,我们得到了新的启发。他们提出了设计类建议,这种风格能够为幻想世界定下基调。经过这样的讨论和计划,我们的制作团队最终实现了这部作品。
Q:《暗喻幻想》从最初2016年公布到现在已经过去八年了,这个时间对于一款RPG游戏的开发过程而言算是比较正常的,请问开发过程中遇到过什么困难呢?以及现在的成品看起来有些像一个“中世纪版女神异闻录”,请问现在它和你最初想象的样子是相同的吗?
桥野桂:开发周期确实很长,所以我们也是一边在探索想要呈现什么样世界,一边创作作品。实际上,我们这次创作的团队是多年来一直参与制作《女神异闻录》系列的同事们。我们认为,只要新作品符合幻想RPG的风格,我们之前积累的经验和知识都可以应用到这部新作中。我们相信,这些宝贵的经验和技能将有助于我们打造出符合幻想RPG风格的全新作品。
这部作品的主人公在一个幻想的异世界中展开他的旅程。在这个旅程中,与伙伴们建立的羁绊和情谊是至关重要的。相比于无限制地探索,我更倾向于设置一定的时间限制,促使玩家思考如何在有限的时间内深入探索这个世界,我希望在作品中增加真实感。
至于您提到的,看起来似乎有中世纪风格,但我想说这部作品并不是要做成《女神异闻录》系列。尽管我们的团队长期参与《女神异闻录》的创作,我们会将它的主题性融入这部新作,但同时也会深化内容,使其呈现出新的面貌。
关于最终成品是否与我最初的设想一致,答案是有差异的。正如我之前提到的,我们在创作过程中不断探索,思考要呈现一个怎样的世界。因此,最终的作品可能与最初的设想有所不同,但这是我们在开发过程中不断探索和调整的结果。

Q:在试玩过程中,我们发现游戏有显示类似时间和天气的元素,请问这一系统是否和《女神异闻录》中的系统类似呢?
桥野桂:在《女神异闻录》系列中,玩家有机会体验高中生活的一年,这是游戏的一部分。而在我们新的幻想作品中,玩家将踏上一场战斗之旅,访问不同的地点。在这个旅程中,也存在着时间限制,这与《女神异闻录》系列中的年度时间系统有着相似之处。我认为这种时间系统不仅增加了游戏的紧迫感,也促使玩家更加深入地投入到游戏世界中,体验角色的成长和冒险。
这次我来到上海后,发现东京和上海的天气非常相似。甚至东京现在可能更热一些。在上海,我注意到这段时间正好是雨季,湿度很大。我认为旅途中目的地的天气和温度对人物的感受有着显著的影响。虽然我们在新作中加入天气元素的目的与《女神异闻录》系列不同,但我相信这能增强玩家在游戏世界中旅行的真实感。
实际上,当我们去旅行时,到达目的地最先感受到的是那里的体感温度和气候条件。你可能会立刻觉得这里很热、干燥,或者天气很冷。我认为,在游戏中加入这些元素,可以让大家体验到旅行的风味。我希望在我们的新作品中,由于天气的变化,让玩家能够感受到与现实旅行相似的体验。

Q:和《女神异闻录》和《真女神转生》系列相比,《暗喻幻想》最大的特色是什么?
桥野桂:我们对战斗系统做了很多调整,这些调整也影响了游戏的节奏。虽然这些调整看似是表面的,但从作品的属性来看,最大的变化和特点实际上在于旅行元素的引入。我们的主人公通过旅行获得成长,这是我们作品最显著的特点之一。
另外,我想补充一点关于角色的转变。在《女神异闻录》系列中,角色可能会与自己的另一面战斗,在《真·女神转生》系列中使用恶魔。但在我们新作中,我们想强调的是角色通过自我转变,使用自己的力量成为英雄的形象。这是我们有意为之的设计,希望玩家能感受到角色内在力量的成长和变化。

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